Gaming-Plattformen werden zunehmend für extremistische Propaganda genutzt. Hass und Radikalisierung erreichen gezielt auch Minderjährige. Von Linda Schlegel. Zur PDF-Version.
Ob Terroranschläge, in denen die Attentäter:innen direkte Bezüge zu Gaming herstellen, extremistische Organisationen, die Propaganda-Spiele veröffentlichen, oder nachgebaute Konzentrationslager in beliebten Online-Spielen: Seit einigen Jahren häufen sich Beispiele extremistischer Einflussnahme in digitalen Gaming-Räumen. Gaming ist längst mehr als eine Freizeitaktivität. Digitale Gaming-Welten sind Schauplatz politischer Debatten, in denen gesellschaftliche Diskurse gespiegelt, verhandelt und beeinflusst werden. Aktuelle Forschungsergebnisse zeigen, dass hier auch Hass, rechtsextremistisches und islamistisches Gedankengut verbreitet und teilweise normalisiert werden, u.a. auf Gaming-Plattformen, die sich vornehmlich an Minderjährige richten.
Extremistische Aktivitäten mit Gaming-Bezug
Extremistische Aktivitäten im Gaming-Bereich sind vielfältig und können in fünf Kategorien eingeteilt werden:
- Entwicklung von Propaganda-Spielen: Bereits seit den 1980er Jahren produzieren rechtsextreme Gruppierungen eigene Propaganda-Spiele und seit den frühen 2000ern gibt es auch Spiele aus dem islamistischen Spektrum. Für ein großes Medienecho sorgte vor einigen Jahren das Online-Spiel der Identitären Bewegung, aber auch die Hisbollah veröffentlicht seit über zwanzig Jahren eigene Videospiele – nach eigenen Angaben, um insbesondere junge Zielgruppen für ihre Ideologie zu begeistern.
- Instrumentalisierung kommerzieller Online-Spiele: Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb digitaler Spiele werden genutzt, um über Nachrichten, Profilnamen und -bilder extremistische Inhalte zu verbreiten. Außerdem werden die Gestaltungsmöglichkeiten vieler Online-Spiele zum Bau von Propaganda und extremistischen Symbolen missbraucht (sogenannter user-generated in-game content), z.B. nachgebaute Konzentrationslager. Des Weiteren kursieren Modifikationen (sogenannte ‘Mods’) mit extremistischen Inhalten. Dabei wird der Code eines (eigentlich harmlosen kommerziellen) Spiels so verändert, dass es Propaganda-Inhalte zeigt, z.B. Spielfiguren in SS oder Hamas-Uniform oder gegnerische Figuren, die nun stereotyp dargestellte orthodoxe Jüd:innen sind. Videoaufnahmen solcher Mods werden oftmals über Social Media Plattformen wie TikTok weiterverbreitet.
- Nutzung Gaming (-naher) Plattformen: Plattformen wie die Spiele-Distributions-Plattform Steam, die Spiele-Entwicklungs-Plattform Roblox, die Kommunikations-Plattform Discord oder die Livestreaming-Plattformen Twitch, Kick und DLive werden von extremistischen Akteur:innen auf vielfältige Art und Weise genutzt: Für die Vernetzung radikalisierter Individuen, die Planung von Aktionen wie koordinierten Shitstorms, die Verbreitung von Propaganda, inklusive Propaganda-Spielen und extremistischen Mods, die Ansprache neuer Unterstützer:innen, zum Sammeln von Spenden oder zum Streamen von Anschlägen. Besondere Aufmerksamkeit haben propagandistische Inhalte auf Roblox erfahren, da die Plattform vor allem Kinder anspricht; fast 60 % der Nutzer:innen sind jünger als 16 und 20 % sind unter 9 Jahre alt.
- Verwendung von Gaming-Bezügen: Bezugnahmen auf Spiele und Gaming-Kultur finden sich in vielen Propaganda-Formaten und können verbaler oder visueller Natur sein. Sie reichen von der direkten Nennung populärer Videospiele über die Verwendung von Begriffen aus der Gaming-Sprache, der Verbreitung von Gaming-Memes bis hin zur Nutzung von Aufnahmen aus digitalen Spielen in Propagandavideos. Prominentes Beispiel ist der sogenannte Islamische Staat, der Ausschnitte aus Shooter-Spielen in seinen Propagandavideos zeigte und einen Rekrutierer twittern ließ: ”You can sit at home and play call of duty or you can come and respond to the real call of duty … the choice is yours.” [Anm.: Call of Duty ist eine populäre Videospiel-Reihe]
- Gamifizierung: Der Transfer von Spiel-Elementen wie Punkten, Leveln, Bestenlisten und Missionen wird bereits seit den 2010er Jahren in extremistischen Online-Foren beobachtet. Beispielsweise werden Highscore-Listen von Terroranschlägen geführt (je mehr Todesopfer, umso höher sind die Täter:innen platziert) oder nur Personen, die ein bestimmtes Level in einer Online-Gruppe erreicht haben (z.B. indem sie Punkte für Kommentare sammelten), wird erlaubt, geschlossene Teile des Forums einzusehen.

Gaming als Radikalisierungsfaktor?
Sowohl Analysen von geteilten Inhalten als auch Befragungen mit Gamer:innen zeigen, dass Hass und extremistisches Gedankengut in digitalen Gaming-Räumen weit verbreitet zu sein scheinen und dass User:innen regelmäßig über solche Inhalte stolpern – auch wenn sie nicht explizit danach suchen. Doch die Verbreitung propagandistischen Materials alleine lässt keine Rückschlüsse über die Wirkung zu. Radikalisierung ist multifaktoriell, es gibt nicht den einen Auslöser. Auch zeigen Studien, dass allein der Konsum von Propagandamaterial nicht ausreicht, um einen Radikalisierungsprozess anzustoßen, ebenso wie jahrzehntelange Forschung inzwischen belegt, dass es keinen einfachen Kausalzusammenhang zwischen dem Konsum von Spielen mit Gewalt-Inhalten und gewalttätigem Verhalten gibt: “Attributing violence to violent video gaming is not scientifically sound and draws attention away from other factors”, resümiert die American Psychological Association in ihrer Review.
Entscheidend für die Bewertung des Radikalisierungspotenzials sind daher weniger Propaganda-Spiele und Hass-Inhalte alleine. Vielmehr ist Radikalisierung in aller Regel ein sozialer Prozess, der sich im Austausch mit anderen entfaltet. Digitale Gaming-Welten sind Kommunikations- und Sozialräume, in denen ein solcher Austausch stattfinden kann – per sprach- und text-basiertem Chat, in Gruppen, Streams oder Foren. Diese Kommunikation zwischen Nutzenden ist der entscheidende Faktor und hier können, wie in anderen Kommunikationsräumen auch, Radikalisierungsprozesse angestoßen werden.
Weil der soziale Aspekt eine solch große Rolle spielt, sind Maßnahmen, die ausschließlich auf Löschungen und Moderation extremistischer Inhalte fokussiert sind, alleine nicht ausreichend, um das Problem adäquat zu adressieren.
Präventions- und Interventionsansätze
Obwohl jahrzehntelange Forschung zeigt, dass digitale Spielumgebungen oftmals eine positive Wirkung auf Spielende haben und Spiele schon lange in der politischen Bildung genutzt werden, steckt die Radikalisierungsprävention mit Gaming-Bezug noch in den Kinderschuhen.
Grundsätzlich stehen demokratischen Akteur:innen, vor allem der zivilgesellschaftlichen Präventionspraxis, die gleichen Mittel zur Verfügung wie extremistischen Gruppierungen, um ihre Inhalte zielgruppengerecht und ansprechend zu gestalten – von der Produktion eigener Spiele über Präsenz auf Gaming (-nahen) Plattformen bis hin zu Gaming-Bezügen oder gamifizierten Elementen. Auch wenn es viele Ideen gibt, sind solche Ansätze momentan jedoch noch kaum erprobt. Zwar wurden in den letzten Jahren mehrere Präventionsspiele entwickelt, doch diese haben oft nur eine begrenzte Wirkung, da sie vor allem in Klassenzimmern und Workshops zum Einsatz kommen, aber nicht online, wo sie mit Produktionen großer Entwicklungsstudios kaum konkurrieren können. Um Zielgruppen auch in digitalen Gaming-Räumen erreichen zu können, braucht es andere Formate, die sich bestehender Spiele, Plattformen und Lebensweltbezüge bedienen, die User:innen bereits nutzen und mögen – ein Prinzip, das in der Präventionspraxis mit meet them where they are umschrieben wird.
Empfehlungen
- Gaming-Welten müssen als neue, wichtige Diskursräume verstanden und ernstgenommen werden. Hier finden politische und gesellschaftliche Aushandlungsprozesse statt, die Millionen von User:innen erreichen und beeinflussen können.
- Die Verbreitung und stellenweise Normalisierung extremistischen Gedankenguts in einigen Gaming-Communitys muss klar benannt und adressiert, die Rolle von Gaming-Inhalten in Radikalisierungsprozessen aber nuanciert betrachtet werden. Eine erneute „Killerspieldebatte“, die Gaming pauschal verteufelt und Gamer:innen unter Generalverdacht stellt, ist nicht nur nicht zielführend, sondern wissenschaftlich unfundiert. Die positiven Aspekte digitaler Spielumgebungen müssen ebenso anerkannt werden wie ihre Gefahren.
- Extremistische Einflussnahme im Gaming ist eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe, die nur durch sektorübergreifende Kooperation von Politik, Tech-Branche, Polizei- und Sicherheitsbehörden, Forschung, sowie zivilgesellschaftlicher Präventionspraxis adäquat adressiert werden kann. Neben regulatorischen und reaktiven Maßnahmen wie Moderation und strafrechtlicher Verfolgung von extremistischen Inhalten, braucht es außerdem proaktive Maßnahmen, die die positiven Effekte digitaler Spiele nutzen und Gaming Communitys resilienter gegen anti-demokratische Einflüsse machen.
- Präventions- und Interventionsmaßnahmen gegen extremistische Einflussnahme müssen gestärkt werden. Dabei sollten alle drei Säulen des Jugendmedienschutzes gleichwertig zum Tragen kommen: Es braucht Schutz, aber auch Befähigung und Teilhabe, d.h. neben Maßnahmen wie Moderation und Altersbeschränkungen, braucht es ebenso prominent Angebote, die Kindern und Jugendlichen eine sichere, mündige Teilhabe in Gaming-Welten ermöglichen, beispielsweise im Bereich Medienkompetenz und der Nutzung digitaler Spielformate in der politischen Bildung und Radikalisierungsprävention.
Linda Schlegel ist Researcher im Programmbereich Transnationale Politik am Leibniz-Institut für Friedens- und Konfliktforschung und Research Fellow bei modus Zentrum für angewandte Deradikalisierungsforschung. Sie forscht zu Gaming und Extremismus(-prävention), Radikalisierungsprozessen im digitalen Raum und Narrativkampagnen gegen Extremismus.
Zum Weiterlesen
- American Psychological Association (2020). APA RESOLUTION on Violent Video Games: February 2020 Revision to the 2015 Resolution. Online unter: https://www.apa.org/about/policy/resolution-violent-video-games.pdf
- Brandenburg, A., Schlegel, L. & Zimmermann, F. (2025). Handbuch Gaming & Rechtsextremismus: Voraussetzungen, Einstellungen, Prozesse, Auswege. Schriftenreihe der Bundeszentrale für politische Bildung, Band 11260, bpb: Bonn. Online unter: https://www.bpb.de/shop/buecher/schriftenreihe/563171/handbuch-gaming-rechtsextremismus/
- RadiGaMe – Radikalisierung auf Gaming-Plattformen und Messenger Diensten. Online unter: https://www.radigame.de/publikationen
- Schlegel, L. (2021). The Role of Gamification in Radicalization Processes, modusIzad
Working Paper 01/2021. Online unter: https://modus-zad.de/wp-content/uploads/2021/01/modus-
working-paper-12021.pdf - Schlegel, L., Winkler, C., Wiegold, L., Ohlenforst, V. & Jaskowski, J. (2025). Wenn Hass
mitspielt – Forschungsgutachten (Rechts-)Extremismus im Gaming-Bereich, Bayerische
Landeszentrale für Neue Medien. Online unter: https://www.blm.de/files/pdf2/forschungsgutachten-gaming-und-rechtsextremismus_langfassung.pdf - Schlegel, L., Heider, M. & Ohlenforst, V. (2025). Extremismusprävention im Gaming-Bereich: Ansätze, Chancen und Entwicklungsmöglichkeiten, RadiGaMe Handreichung. Online unter:
https://www.radigame.de/fileadmin/DatenRadigame/Publikationen/RadiGa-Me_2025_Handreichung1.pdf - Schlegel, L., Winkler, C. & Wiegold, L. (2025). Youth Radicalisation in the Gaming Sphere: An Exploration of Identity-Based Hate and Extremist Content on Roblox, Global Network on Extremism and Technology. Online unter: https://gnet-research.org/2025/10/28/youth-radicalisation-in-the-gaming-sphere-an-exploration-of-identity-based-hate-and-extremist-content-on-roblox/
- Thompson, E. & Lamphere-Englund, G. (2024). 30 Years of Trends in Terrorist and Extremist
Games, Global Network on Extremism and Technology. Online unter: https://gnet-research.org/wp-content/uploads/2024/10/GNET-47-Extremist-Games_web.pdf
